龍創(chuàng)帶你看“游戲寒冬”:緊靠平臺,共度寒冬
2018年可以說是的“游戲元年”,精彩作品層不不窮,大廠之間頻繁交互。但是,也就是在這一年,游戲行業(yè)也遇到了迄今為止的不錯“寒冬”,未成年保護系統(tǒng)與游戲上線方面的阻礙,也讓人看不清前景。
2018年可以說是的“游戲元年”,精彩作品層不不窮,大廠之間頻繁交互。但是,也就是在這一年,游戲行業(yè)也遇到了迄今為止的不錯“寒冬”,未成年保護系統(tǒng)與游戲上線方面的阻礙,也讓人看不清前景。游戲行業(yè)真的已經(jīng)陷入寒冬嗎?
游戲市場正顛覆傳統(tǒng)
1975年,游戲《pong》及家用游戲機“米羅華奧德賽”的推出,標志著電子游戲的誕生。四十三年過去,全球23億游戲玩家2018將預計花費1379億美元——一個驚人的千億美元附加值。
2018年中,就地區(qū)而言,亞太地區(qū)是全球游戲市場增長的主要推動力,其市場規(guī)模的增長基本上要歸功于手游。
值得關注的是,游戲市場占了全球游戲市場超過1/4的份額,無論是營收規(guī)模還是玩家數(shù)量,都穩(wěn)穩(wěn)占全球第 一的位置。
其中手游市場規(guī)模將增長29%達到564億美元,約占全球游戲市場的40.9%。
游戲行業(yè)正在面臨洗牌
從今年的相關數(shù)據(jù)中,可以直觀的看出游戲市場頂部的“陰云”,2018上半年,我國游戲市場的依然保持著實際銷售實現(xiàn)目標為1050億元,同比增長5.2%。
雖然同比有所下降,但是手游行業(yè)的市場潛力依然存在。只不過現(xiàn)在的游戲市場現(xiàn)狀對于初次進入手游行業(yè)的創(chuàng)業(yè)新手不算友好,這就要求創(chuàng)業(yè)者們進行“抱團”,緊靠大平臺,依靠平臺資源,為自己創(chuàng)業(yè)減少阻礙,形成合作共贏的局面,共同攜手,跟隨手游行業(yè)大方向進行變更。
在2018年中,龍創(chuàng)運營的游戲都是強社交屬性的產(chǎn)品,這也貫徹了龍創(chuàng)的發(fā)展理念——“堅持做強社交類型游戲的推廣運營業(yè)務”。
基于強社交屬性的元素,再加上龍創(chuàng)手游一貫擅長的精細化長線運營。2018年后期的龍創(chuàng)手游值得期待!
龍創(chuàng)結(jié)語:“真正用心做好產(chǎn)品、用心去運營的人,才有可能活下來?!?/p>